In der sich schnell verändernden Welt der Augmented Reality (erweiterte Realität, AR) müssen Unternehmen und Entwickler wissen, wie sie die Nutzer ansprechen können. Zu diesem Zweck haben wir einen neues Framework entwickelt, der die vier Elemente von AR berücksichtigt. Konkret geht es darum, dass ein Consumers mit Hilfe eines Computing Devices digitalen Content in ihren physischen Context einbetten. Diese 4Cs– Consumer, Content, Context und Computing Device – sind die entscheidenden Komponenten, die für eine erfolgreiche AR-Anwendung aufeinander abgestimmt werden müssen. In diesem Artikel stelle ich dieses Framework kurz vor – das vollständige Framework kann hier kostenlos heruntergeladen werden (Open Access).
1. Consumer
Das erste „C“ im 4C Framework ist der Consumer (nicht nur Kunden, sondern alle, die diese Inhalte Konsumieren und damit idealerweise auch interagieren). Dieses Element unterstreicht, wie wichtig es ist, die Demografie, Eigenschaften und Erfahrungen der AR-Nutzer zu verstehen. Beispielsweise können verschiedene Altersgruppen und Geschlechter unterschiedliche Präferenzen für AR-Inhalte haben. Darüber hinaus können Persönlichkeitsmerkmale wie Offenheit oder Introvertiertheit die Art und Weise beeinflussen, wie Menschen mit AR-Technologien und -Inhalten interagieren, in welchen Kontexten sie normalerweise anzutreffen sind oder wie wahrscheinlich es ist, dass sie neue Geräte kaufen oder sie sogar im öffentlichen Raum verwenden. Das Wissen und die Vertrautheit der Nutzer mit AR ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung, da es ihr Engagement und ihre Erwartungen beeinflusst. So haben wir in mehreren Studien gezeigt, dass innovative und AR-erfahrene Konsumenten verschiedene AR-spezifische Vorteile höher und Risiken niedriger einschätzen als Menschen mit weniger Erfahrung.
Praxistipp: Consumers
2. Content
Der Inhalt ist der Schlüssel zur Attraktivität und Nützlichkeit eines AR-Erlebnisses. Unser 4C-Framework unterteilt AR-Inhalte in drei Kategorien: utilitaristisch, hedonistisch und sozial (und natürlich kann man diese Unterkategorien an alle möglichen Bedürfnisse anpassen). Utilitaristische Inhalte haben einen praktischen Nutzen, z.B. helfen sie den Konsumenten, sich Produkte in ihrem eigenen Kontext vorzustellen, bspw. das neue Sofa zu Hause. Hedonische Inhalte dienen der Unterhaltung und dem Spaß, z.B. Spiele oder lustige AR-Filter in Social Media Anwendungen. Soziale Inhalte konzentrieren sich auf die Schaffung oder Verbesserung sozialer Interaktionen in Multi-User-Anwendungen oder mit NPCs. AR Anwendungen müssen sich nicht nur auf einen Content-Typ fokussieren – oder ist ein guter Mix besonders erfolgversprechend.
Ein Beispiel ist eine AR-Anwendung für den Möbeleinkauf. Wenn der Inhalt (die Visualisierung der Möbel) praktisch und ansprechend ist, aber der Kontext (die Wohnung des Nutzers) nicht gut mit den Fähigkeiten des Geräts übereinstimmt (z.B. schlechte räumliche Erkennung in einem unübersichtlichen Raum), wird das Erlebnis nicht optimal sein. Und wenn der Nutzer nicht technisch versiert ist, werden selbst die besten AR-Inhalte und -Geräte ihn nicht dazu bewegen, sich damit zu beschäftigen.
Praxistipp: Content
3. Context
Der Kontext, in dem AR eingesetzt wird, ist entscheidend für die Effektivität von AR. In der Vergangenheit hieß es oft „Content is King“, aber bei AR gilt auch „Context is King“. Der Kontext umfasst die physische Umgebung, in der AR erlebt wird, aber auch den situativen Kontext (z. B. ob die Umgebung entspannt oder hektisch ist oder was Sie gerade tun) und den sozialen Kontext. AR-Inhalte, die im Wohnzimmer eines Kunden gut funktionieren (z. B. Möbel), funktionieren in einem öffentlichen Raum möglicherweise nicht so gut und umgekehrt – werden dort aber möglicherweise als realistischer empfunden. Eine kürzlich durchgeführte Studie hat auch gezeigt, dass ein unaufgeräumter Hintergrund negative kontextuelle Auswirkungen auf das AR-Erlebnis hat. Unterschiedliche Nutzer werden sich mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit in bestimmten Kontexten aufhalten; unterschiedliche Kontexte können auch unterschiedliche Anforderungen an das Computergerät stellen (z. B. Freisprechfunktion, Robustheit usw.).
Praxistipp: Context
4. Computing Device
Die Art des für AR verwendeten Geräts hat einen großen Einfluss auf das Erlebnis. Es gibt stationäre Geräte (wie AR-Mirrors in Geschäften), mobile Geräte (wie Smartphones und Tablets) und Wearables (wie AR-Brillen).Jedes dieser Geräte hat seine Vorteile und Grenzen.So sind mobile Geräte zwar überall verfügbar, bieten aber möglicherweise ein weniger intensives Erlebnis als Wearables.
Praxistipp: Computing Device
Die Harmonisierung der 4Cs
Für ein erfolgreiches AR-Erlebnis reicht es nicht aus, sich nur auf ein oder zwei der 4Cs zu konzentrieren.Wenn beispielsweise der Inhalt (Content) ansprechend ist, aber das verwendete Gerät (Computing Device) unbequem oder nicht allgemein zugänglich ist, kann das Gesamterlebnis darunter leiden. Selbst der beste Inhalt und die beste Gerätekompatibilität reichen nicht aus, wenn sie nicht mit der Persönlichkeit des Nutzers oder dem Kontext, in dem sie verwendet werden, übereinstimmen.
Zusammenfassend unterstreicht das 4C-Framework die Notwendigkeit eines ganzheitlichen Ansatzes für AR, der die Interaktion und Abstimmung zwischen Nutzer, Inhalt, Kontext und Endgerät betont. Durch das Verständnis und die Integration dieser Elemente können Unternehmen und Entwickler ansprechendere, effektivere und benutzerfreundlichere AR-Erlebnisse schaffen.
Wie Sie das 4C Framework nutzen können
- Achten Sie bei der Gestaltung von AR-Szenarien darauf, dass Sie alle 4Cs berücksichtigen
- Wenn Ihnen jemand sagt, dass XYZ ein Erfolgsfaktor für AR ist, denken Sie daran: Es kann auch von den anderen 3Cs abhängen. Es gibt keine pauschale Lösung
- Wenn Sie XR unterrichten, diskutieren Sie Fallstudien entlang der 4Cs
- Wenn Sie die Nutzer von AR erforschen, verwenden Sie die 4Cs, um Ihre Hypothesen aufzustellen
- Berücksichtigen Sie bei der Suche nach einem Forschungsthema die Überschneidung von zwei, drei oder allen vier Cs
- Wenn Sie über das AR-Forschungsdesign berichten, berichten Sie über alle relevanten Aspekte in allen 4Cs
Lesestoff
von der Au, S., Rauschnabel, P. A., Felix, R., & Hinsch, C. (2023). Context in augmented reality marketing: Does the place of use matter?. Psychology & Marketing.
Philipp A. Rauschnabel, Reto Felix, Jonas Heller, Chris Hinsch,
The 4C framework: Towards a holistic understanding of consumer engagement with augmented reality,
Computers in Human Behavior,
2023,
108105,
ISSN 0747-5632,
https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.108105.
(https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563223004569)