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Digitalausschuss im Bundestag: Anhörung zum Metaverse

Der Bundestag hat erstmals über das Thema Metaverse diskutiert – genauer gesagt: Der Ausschuss für Digitales hat sich im Rahmen einer Anhörung den Themen Web3, Web 3.0 und Metaverse im Rahmen einer öffentlichen Anhörung befasst. Ich wurde vom Ausschuss als Sachverständiger nominiert.

Nun klingen die Begriffe Web3 und Web3.0 sehr ähnlich – sie bedeuten aber etwas grundlegend anderes. Der Begriff Metaverse fällt natürlich immer mal wieder in diesem Zusammenhang, insbes. mit Web3, schließlich könnten NFTs oder Kryptowährungen durchaus einen Platz im Metaverse oder irgendwelchen anderen XR-Welten finden. Die Themen allerdings in einer Anhörung zu vermischen ist nicht unbedingt hilfreich (besser: getrennt behandeln).

Am 14.12.2022 in Berlin gab es dann, vereinfacht gesagt, zwei Lager: Sebastian Klöß (Bitkom) und mich, die über die Chancen von XR und Metaverse sprachen. Es gab auch ein zweites Lager, die ziemlich kritisch über Blockchain und co. sprachen und dafür auch einiges an Kritik aus der Web3/Blockchain Community ernten mussten. Man kann nun drüber streiten, wie sinnvoll so eine zweistündige Anhörung ist, wenn mehrere Themen behandelt werden – das wurde auf LinkedIn in der Community mehrfach angekreidet. Ich sehe das allerdings trotzdem positiv, denn schließlich war es ein guter erster Schritt, die Brisanz des „Metaverse“ in die Bundesregierung zu bringen.

In meinem Eingangsstatement ging es primär darum, diese Relevanz von hybriden und virtuellen Realitäten darzulegen. Web3 habe ich bewusst ausgeklammert; das wurde schon oft diskutiert, es ist auch nicht mein Kernbereich.

Im Vorfeld wurden alle Experten gebeten, einen Fragenkatalog zu beantworten. Hier gibt es meine Fassung; unter diesem Link sind alle Fassungen zu finden. Zu Beginn der Anhörung wurde jeder Experte gebeten, ein fünfminütiges Eingangsstatement zu geben. Meines ist hier.

Im Internet surfen, im Metaverse tauchen

Mit dieser Metapher habe ich die Unterschiede zwischen dem heutigen Internet (2D) und dem Metaverse (3D) dargelegt. Das trifft es aus meiner Sicht ganz gut, da „im Internet surfen“ ein Begriff ist, der seit dem gleichnamigen Artikel von Jean A. Polly im Jahr 1992 etabliert hat. Beim „echten“ Surfen ist man „auf dem Wasser“, nicht im. Beim tauchen ist man „im“ Wasser – oder eben – „im Metaverse“. So habe ich die Unterschiede erklärt. Die Rolle von AR und VR habe ich exemplarisch an erklärt. Bewusst plakativ und exemplarisch; an dieser Stelle verweise ich auch nochmal auf einen älteren Artikel von mir zum Thema Metaverse.

Vier Märkte für das Metaverse

Aus meiner Sicht sind vier Märkte für das Metaverse relevant:

  • Hardware, typischerweise als AR und VR Headsets
  • Softwaretechnologie, bspw. Trackingalgorithmen
  • Plattformen
  • Inhalte für Plattformen.

Diese Märkte sind aus meiner Sicht auch relativ „stabil“, ganz egal, wie sich „das Metaverse“ – oder wie auch immer es irgendwann heißen wird – im Detail aussehen mag. Die Frage ist eher, welche Rolle wir als Deutschland in diesen Märkten spielen möchten.

Hardware

Hardwaretechnisch dürfte es schwierig sein, hier mitzuspielen „Tooz Technologies“ oder die Ankündigungen von Bosch gehen in eine andere Richtung.

Softwaretechnologie

Mit Metaio hatte Deutschland, vor der Übernahme durch Apple, viel Aufmerksamkeit bekommen. Ähnlich ging es anderen Unternehmen. Aber: Ich glaube, dass unsere Forschungslandschaft hier Potenzial bietet.

Plattformen

Damit meine ich, in Bezug auf das Metaverse, etwas vergleichbares wie Social Media Plattformen. Also letztendlich Umgebungen, in denen Menschen und Marken Präsenzen aufbauen können. Second Life wäre ein solche metaverse-ähnliches Beispiel. Bisher konnten wir uns, mit Ausnahmen, in Deutschland damit noch nicht so recht international durchsetzen. Weder im Metaverse, noch in anderen Consumerbereichen. TikTok, Instagram, Facebook, YouTube und co stammen eben nicht aus Europa oder gar Deutschland. Aber: Was nicht ist, kann noch werden.

Content

Inhalte für Plattformen oder eigene XR Anwendungen zu erstellen – darin sehe ich ein großes Potenzial. Deutschland kann auf eine große und innovative XR Branche bauen.

Natürlich gibgt es noch weitere Märkte, bspw. für Beratung, Weiterbildung usw. Diese Märkte gibt es bereits, aber eben noch recht klein im Vergleich zu ihrem Potenzial. Ich gehe davon aus, dass diese Märkte sich wohl etwas nachgelagert entwickeln werden.

Fragen an die Sachverständigen zum Thema Metaverse

Anschließend wurde ich aus verschiedenen Fraktionen befragt. In der Kürze der Zeit schafft man es natürlich nicht, jeden Aspekt zu beleuchten. Aber ich habe die Fragen nochmal aufgriffen und werde sie zu gegebener Zeit hier ergänzen.

Wer werden die wichtigsten Player/Marken im Metaverse sein

Ich tendiere dazu, den Begriff Metaverse, wenn möglich, vorsichtig zu nutzen. Streng genommen gibt es „das Metaverse“ noch nicht, daher ist die Frage nach prägenden Marken, schwer zu beantworten. Schaut man sich aber an, wer das klassische Internet („Web 1.0“) geprägt hat, dann waren es nicht Atari, Commodore oder IBM, also Marken, welche die Offline-Computer-Ära prägten. Das Web 2.0 wurde ebenfalls nicht von AOL oder Compuserve gerpägt, sondern von „neuen“ Marken, wie MySpace, Facebook oder Youtube. Diese haben im Übrigen auch nicht das Mobile Web geprägt. Es waren WhatsApp, Instagram, TikTok und co; viele neue Marken; immerhin haben es Facebook und YouTube geschafft. Zugegebenerweise wurden sie dann oft aufgekauft, daher ist der Begriff Marken auch besser als Unternehmen. Nun ist die Frage, wie es im Metaverse (oder einer anderen XR-lastigen Zukunft) wird. Es liegt nahe, dass innovative Geschäftsmodelle von noch unbekannten Unternehmen hier eine Rolle spielen werden. Das sehe ich als realistisch an, insbesondere für Plattformen und Content (bei Hardware bin ich mir da unschlüssig; es gibt viele erfolgversprechende StartUps aus dem asiatischen Raum, zudem aber auch große Anstrengungen von Apple und co). Kurzum: Dass Meta diesen Markt gewinnt, ist nicht garantiert; gute Chancen haben sie aus meiner Sicht bei der Hardware. Dort investieren sie sehr viel, inbses. in die Entwicklung von AR (!) und VR Hardware.

Einschätzungen zu Regulierung und Standardisierung

Zwei Fragen drehten sich um die Regulierung und Standardisierung.

Der Regulierung des Metaverse stehe ich zum jetzigen Zeitpunkt kritisch gegenüber. Wir haben einerseits sehr „starke“ (möglicherweise bereits jetzt schon „zu“ starke und teilweise bedingt effektive) Regulierungen durch die DSGVO, den DSA oder die DMA. Die Herausforderung beim Metaverse sehe ich darin, dass wir zum heutigen Zeitpunkt noch viel zu wenig darüber wissen, wie sich diese Entwicklungen (inklusive Begriffe) weiterentwickeln werden. Sprich: Wir würden über hypothetische Use Cases und Technologien jetzt diskutieren, wohlwissend, dass diese zumindest im Detail ohnehin unklar sind. Vergleichbar wäre das, wie wenn wir um die Jahrtausendwende darüber diskutiert hätten, welche Regulierungen für das mobile Internet benötigen. Last but not least: Durch voreilige Regulierungen signalisiert man dem Markt Skepsis, vielleicht sogar Ablehnung.

Im Bezug auf Standardisierung und Normierung sind einige Initativen zu nennen, nicht zuletzt das Metaverse Standards Forum. XR4All und XR4Humans sind Beispiele, die disziplinübergreifend die Entwicklung und Förderung steigern.

XR und Metaverse in der Bildung

Wichtiger als Verbote und vorzeitige Überregulierung ist ein breites Verständnis über XR und die Entwicklungen (inkl. Metaverse). Es kamen Fragen, welche Inhalte dazugehören. Anbei eine detailliertere Auflisting von Themen, die in relevanten Studiengängen, ggf. auch Modulen, behandelt werden sollten.

  • Grundlagen (Begriffe, Historie usw.)
  • Hardware (Funktionsweise von Tracking/Tiefensensoren, Displays usw.)
  • Plattformen und Content (SDKs, Engines, 3D Modellierung, Spatial Audio usw.)
  • Use Cases
  • Menschliches Verhalten (Informationssuche/-verarbeitung, Wirkung auf Menschen, Motive usw.)
  • Ethische Blickwinkel
  • Rechtliche Aspekte
  • Marktumfeld (relevante Akteure etc.)
  • Ausblick/Entwicklungen

In Bezug auf XR bieten wir diese Themen im Rahmen von zwei VHB XR Kursen an (Classic, d.h. für Studierende; und Open, d.h. offen für jeden) an. In Grundzügen sollten solche Aspekte, zumindest oberflächlich, auch auf schulischen Lehrplänen stehen. Stichwort: Medienkompetenz.

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